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【ぷよクエ】コモネ★7のデッキ例とダメージ計算

コモネの★7が解放されたので吸収デッキのデッキ例とダメージ計算です! コモネは2016年12月9日実装、2021年9月17日に★7が解放されました!!

ダメージ計算条件は記事末尾。 デッキ画像をタップすると計算の詳細が表示されます。

カード情報

スキルは3T吸収。発動個数は40で普通。 ★7で吸収倍率が15倍になり、ハートごとに1.5倍加算されるようになりました。 また、先に★7が解放されていたサキュバスも同じ内容で上方調整されています。

吸収倍率としてはみわくのリリンの75%です。

カード こうげき 基礎倍率 ♥加算
みりん 4691 20 2.0
コモネ 4805 15 1.5
サキュ 4616 15 1.5

みわくのリリンは攻撃ダウン30%がおまけで付いてきますが、コモネとサキュバスにはありません。

回復倍率の上方調整

今回の上方調整で回復倍率も1/30から1/25に変更されました。 分数表記だと分かりにくいですが、与えたダメージの3.3%を回復していたのが4%回復するようになったということです。

例えば吸収で100万ダメージを与えた場合、今までは3.3万回復していたのが4万になります。 これは敵が1体の場合で、敵が5体なら5倍の20万回復します。

回復倍率を調整した意味(推測)

3.3%を4%に変更ってとても微妙な調整ですよね? なぜこんな調整をしたのでしょうか?ちょっと考えてみました!

まず、スキルテキストの1/30を少数にすると3.33333...%と無限に3が続く数字になりますが、 実際に計算してみると回復量の計算結果が一致しないことに気づきます。 ここで回復倍率を3.33333...%ではなく3.3%で計算するとピタリと一致します。

このスキルテキストと実際の計算が一致しない問題はみわくのリリンが実装された当時にLobiでも指摘されています。

web.lobi.co

というわけでこの仕様と実装のズレを解消したくて、今回の上方調整で回復倍率を1/30から1/25に変更したんだと思います(たぶん)。

MAXステータス&コンビ

紫単色のこうげきタイプで、こうげきステは最大4805。 みわくのリリンよりステは高いです。

状態異常耐性は選択。 吸収のダメージは自身のこうげきステに依存するので、こうげきステが半減してしまう怯えに対して耐性を付与できるのはありがたいです。 ちなみに、みわくのリリンは怒りと混乱耐性固定でサキュバスは状態異常耐性を付与できません。

コンビは「ガールズ」「どうぶつ」「にくきゅう」「はばたき」。

テクニカルクエストのデッキ例

【ティルラ超極辛】手動周回

吸収1枚で約140万、2枚で292万。

ティルラ超極辛の3ステで70%こうげきダウンを食らった状態での計算。

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★5素材集めのためティルラ超極辛を手動周回するためのデッキです。 ステージ2から吸収を発動してあとはポチポチだけでクリアできます。

動画で見たい方はこちら(ポチポチで2〜4ステを突破してるだけですが)。

www.youtube.com

ステージ4はティルラがタフネスを持っています。 吸収を2枚編成することで、1枚目の吸収でタフネスを剥がし、2枚目の吸収で止めを刺すことができます。

敵体力はステージ3のゾルタンが約96万、ステージ4のティルラが約70万なので、 吸収1枚で96万を出すことが目標となります。目標に対して必要な倍率を計算すると以下のようになります。

計算結果からリダ・エンハの合計で約10倍あればいいことが分かります。 リダスキ4.2倍の蒸気すずらん★6の場合に必要なエンハ倍率は2.3倍です。

ハート28個時の吸収倍率は57倍、基礎倍率が15倍なので、 アリィ(+)は3.8倍エンハと換算することができ必要な2.2倍を満たしています。

ハート数の全体エンハ換算は以下のように「1+ハート数*0.1」で計算できます。みわくのリリンも同様。

  (15 + ハート数 * 1.5) / 15
= 1 + ハート数 * 0.1
= 1 + 28 * 0.1
= 1 + 2.8
= 3.8

通常ステージ(全盾)のデッキ例

【吸い逃げ】多色吸収

2T吸収して21.1億。

ハートは28個で計算。

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吸収2枚積みの多色デッキです。

吸収カードの組み合わせによるダメージは以下の通り。

吸収1 吸収2 ダメージ
みりん みりん 21.9億
みりん コモネ 21.1億
サキュバス コモネ 18.0億

みわくのリリン2枚積みは2枚目にコンビが乗らないので、コモネとのダメージ差は8000万程度でした。 コスパ的にみりん・コモネの組み合わせが良いでしょう。

通常階全盾15億を一人でワンパンしたいけど、フルパワー★7を持っていなかったり、 隣接エンハの位置を調整しながらチャミドラ撃つのが面倒な場合などに使えます。 自前蒸気すずらんが★6でも16.4億出ます。

吸収発動してから2Tポチポチしないといけないので時間がかかるのと、 色違い蒸気すずらんサンドなので消しにくさ感じる点がイマイチです。

黄色か青で、さらにガールズかはばたきを持った隣接9倍が実装されると同色の蒸気すずらんで挟めるようになります。

【吸い逃げ】ダブルアルガー吸収

2T吸収して13.8億。

アルガーは★7想定で計算。

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2枚のアルガーのタフネスと反射で4回攻撃を防ぐことができます。 その間にスキルをためて2T吸収して撤退するデッキです。

マネージャーのドラコはハートを24個生成するので吸収倍率は51倍。

【吸い逃げ】無限タフネス吸収

2T吸収して10.5億。

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ギューラとアルガーで挟んで無限タフネスで耐久しながらスキルをためて吸収するデッキです。

スカイパレードのヴィオラボトルネックとなってしまい、無限タフネスの維持にはハートが2個必要です。 ギューラをLv1運用、スカパレ・コモネ・サキュバスは体力特訓をせずにプラスも振らなければハート1個で全快できます。

吸収発動後は吸収による回復で無限タフネスを維持できますが、 ハート24個を処理するカードがいないのでスキルループはできません。

【封印ループ】なつやすみのエリサで吸収ループ

2T吸収して6.1億。

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無限タフネスで耐久しながらスキルをためて、熱砂をかばうで落としてスイッチ。 その後は封印ループでひたすら吸収するデッキです。

マネージャーのドラコが作ったハートはなつやすみのエリサの連鎖のタネでリセットします。

エリサのなぞり増加・連鎖のタネ・アビリティのチャンスぷよ生成と、 アルガーのチャンスぷよ生成で3T2色溜めループを回します。

くろいポポイのダメージアップは吸収には乗りません。

【封印ループ】夜想のベルナールで吸収ループ

2T吸収して3.3億。

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こちらはエリサの代わりに夜想のベルナールを使った封印ループデッキです。

夜想のベルナールはリダスキでなぞり+3個、スキルで+7個なので15個なぞれます。 それでもハート24個を自前で処理しながら3Tループを回すのは難しいと思うので、 マネージャーのドラコは編成せずに吸収2枚積みデッキとしました。

ハート24個は3.4倍のエンハに換算できるので、それを捨てて吸収2枚積みにするとかなりダメージが落ちますね。

吸い逃げデッキに勝つためにはスキル4週はしたい所です。

吸収はどこで使うのか論

吸収デッキとセットで語られるのが「それどこで使うの?普通に殴れば良くない?」論です。

吸収デッキを強化するには通常エンハとハート生成とフィールド効果ぐらいしかありません。 条件エンハやダメージアップなども使える普通のデッキのほうがダメージを出しやすいのはその通りです。

ただ、吸収は敵のギミックをいろいろすっ飛ばすことができるので、 吸収接待ボスは簡単に作れます。

以下に吸収デッキが刺さるボスをいくつか上げておきます。

フォーナインボス

https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/f/fifthremin24/20210706/20210706143320.png

かばうやダメージ軽減を使ってくる全盾ボスはダメージを99.99%カットします(全盾で99%カットしダメージ軽減でさらに99%カット)。 99.99%は9が4つ続くことからフォーナインと読みます。 さらに略して「4N」とも書きますが、ぷよクエでは特定の階を指して「n4」などと略す記法が普及しているのでちょっとややこしいですね。

全盾30億デッキはフォーナインボス相手には3000万しか出ないので使い物になりません。 有効打を与えるにはエクストラで使われているような全盾1兆デッキ(=フォーナイン100億)などを使う必要があり時間がかかってしまいます。

吸収は全盾もダメージ軽減も無視するのでダメージに変化はなく普通に使えます。

(2022.06.26追記)

2022.06セガコラボラッシュで登場したバリアボスが実装されました。 ダメージ軽減とバリアは別物で、バリアは吸収のダメージもカットします。

ガーディアンラッシュ

5体ごとのボスであるガーディアンには無属性ダメージのみ有効である。 通常の攻撃は全て1ダメージとなってしまう。

固定ダメージスキルと毒スキル(5ターンの間毎ターン対象に最大HPの5%固定ダメージ)が無色攻撃なので活用しよう。

https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/659.html

無属性攻撃のみが有効なボスが以前いたらしいので、 そういうボスが出てくると吸収デッキが使えます。

属性攻撃吸収

属性攻撃をしたら逆に回復されてしまうというギミックです。 マーベットの挑戦状や蒸気と暗闇の塔のラフィソルで使われています。

吸収は属性攻撃ではないので回復されずにダメージを与えられます。

スキル攻撃無効ボス

ティルラ鬼辛でスキル攻撃無効というステージ効果が実装されました。 スキル発動時の攻撃が発生しなくなりますが、吸収はこのステージ効果の影響を受けずにダメージを与えることができます。

もちろん普通になぞったり、とくべつルールなどによる通常攻撃でダメージを与えてもいいのですが、 吸収2Tポチポチのほうが楽で速い場合もあると思います。

反射を乱用する通常無効ボス

吸収は反射されないので反射を乱用してくるボス相手にも使えます。

まとめ

吸収デッキも最近は実用的なレベルに強化されているので、 敵の出方次第では吸収デッキのほうがより良い選択肢になります。

あとは運営が吸収デッキを接待する気があるかどうかですね。。。


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以上!

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ダメージ計算条件

  • タワボマ (3倍)
  • コンボなし (等倍)
  • フル特攻 (普通のデッキなら1.6倍)
  • 属性相性等倍
  • こうげきとっくん
  • おうえんボーナス600,500,60
  • 逆転補正考慮済み

参考文献


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